Sturmkrähe

Ein Fantasy-Abenteuer für Savage Worlds von Christopher Kirch.

Der Magier Aldur Nebelwall wurde von seinem Rivalen, dem Hexer Dalred Sturmkrähe in einen Turmfalken verwandelt. Nun hat er dessen Turm besetzt und will an diesem Ort die mächtigen Sturmgeister rufen um seine Kräfte zu vergrößern. Wird es den tapferen Helfern Aldurs gelingen dessen Turm zurück zu erobern?

Die Bitte des Turmfalken

Auf dem Weg den die Abenteurer gerade gehen treffen sie auf einen außergewöhnlichen Turmfalken, der ihnen immer wieder am Wegesrand auffällt. Es handelt sich um en verfluchten Magier Aldur Nebelwall, der die Gruppe beobachtet. Er will wissen ob sich die Abenteurer für seine Erlösung eignen.

Eines Nachts nimmt dann Kontakt auf. Er kann auch in dieser Gestalt sprechen, allerdings nur auf telepathischer Ebene. Er stellt sich vor und präsentiert ihnen sein Dilemma: Die Abenteurer sollen Dalred Sturmkrähe aus seinem Turm verjagen, möglichst so dass er nicht mehr zurück kommt.

Am großen Tor

Ein Bergpfad führt die Abenteurer bis an ein Torhaus, hinter dem der Pfad weiter Richtung Turm führt. Das hölzerne Tor ist mit kunstvollen Eisenbeschlägen verstärkt und kein Schloss ist darauf zu finden. Das Tor lässt sich nicht aufziehen oder –drücken da es magisch verschlossen ist.

Es kann zwar umflogen werden, aber nicht umklettert. Dazu sind die Felsen zu glatt und steil. Geöffnet werden kann das Tor am einfachsten, indem man das Losungswort spricht. Dieses kann anhand eines Rätsels erfahren werden. Das Rätsel könnte im Türbogen eingraviert sein oder auf der Tür stehen, doch erst mittels des Zaubers Arkanes entdecken sichtbar gemacht werden:

Er geht durch alle Gassen,
Klopft an Türen und Fenster
und wird doch von niemandem gesehen.

Die Lösung des Rätels, die das Tor öffnet, lautet „Der Wind“. Neben dem Lösungswort wäre auch der Zauber Bannen einsetzbar um den schließenden Zauber kurzzeitig aufzuheben.

Hinter dem Tor liegt eingelassen in den Felsen ein Eingang in das einfache Torhaus. Der einzelne 5x4m große Raum beinhaltet verschiedenes Baumaterial und Fackeln. Bis auf einige Spinnen ist der Raum leer.

Das Brunnenhaus

Das kleine Brunnenhaus ist vier Meter hoch und komplett rund. Das Dach läuft spitz zu und ist mit Schieferschindeln gedeckt. Eine einfache hölzerne Tür erlaubt den Zutritt.

Der Innenraum ist sehr klein und in seiner Mitte führt ein von einer dicken, aus grob behauenen Steinen bestehenden Mauer umrandeter Schacht in die Tiefe. Der Brunnen ist mit einem hölzernen Bretterverschlag abgedeckt. Auch hier finden sich nur Spinnen.

Die Gargylen-Wächter

Dalred hat neben den existierenden Sicherheitsmaßnahmen eigene Wächter eingerichtet. Am Eingangstor zum Turm stehen zwei kunstvolle steinernen Gargylen. Sie sehen an sich schon furchteinflößend aus, doch erheben sie sich auch, sobald jemand das Tor zu öffnen versucht.

Gargyl

Die Gargylen vor dem Eingang tragen zwar Schwingen, doch können sie trotz ihres hohen Gewichts fliegen.

Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W6

Bewegungsweite: 4/6*, Parade: 2, Robustheit: 8

Besondere Merkmale:

  • Steinfäuste: Stä+W6
  • Steinhart: Robustheit um 2 erhöht.
  • Fliegen: Kann mit einer Geschwindigkeit von 6’’ fliegen.

Erdgeschoss

Der Grundriss des Turms ist sechseckig und misst 12x12m in der Fläche. In diesem Geschoss befinden sich ein Bett, ein Tisch, zwei Stühle und eine Garderobe, ein kleiner Kamin und eine Waschschüssel.

Dies war Aldurs Wohnstatt bevor er vertrieben wurde. Dalred scheint diesen Raum weiter genutzt zu haben. Ob bereits Aldur so unordentlich war oder ob Dalred das Chaos angerichtet hat, das in diesem Raum herrscht kann man nur mutmaßen.

In diesem Raum befindet sich jeweils eine Treppe nach oben und eine nach unten die an den Wänden entlang führen.

Obergeschoss

Dieses Geschoss hat den selben Grundriss wie das Erdgeschoss. In ihm befindet sich an fast jeder Wand ein vollgestoßftes Bücherregal. Drei Lesepulte stehen im Raum, auf jedem ein aufgeschlagener Foliant. Ein Schreibtisch, ein großer Ohrensessel mit Fußbänkchen und ein kleiner Tisch komplettieren das Mobiliar.

In diesem Raum pflegte Aldur zu studieren und seine Aufzeichnungen zu machen. Auch Dalred nutzt nun das Wissen dieser Bibliothek, doch ist sie ihm zuwieder und so liegen viele Bücher zerrissen und verbrannt am Boden verstreut, was das Resultat von einem von Dalreds Wutanfällen darstellt

Von hier aus führt nur eine Treppe nach unten. Um auf die Dachterasse zu kommen muss man einen besonderen Pfad beschreiten. Ein Hagelkorn muss am Boden zerschmettert werden. Vor einem Fenster befinden sich auf dem Steinboden an dem Wasserflecken. Hier haben Aldur und Dalred die Hagelkörner zerschmettert um zu dem Dachgeschoss zu gelangen. Die Hagelkörner findet man im Kellergeschoss. Einen Weg herauszufinden wie das ganze funktioniert kann die im Keller gefangene Harpyie geben.

Kellergeschoss

In diesem Geschoss, das den selben Grundriss wie das Erdgeschoss besitzt, befindet sich ein Laboratorium und ein paar Kerkerzellen. Aldur hatte diese nicht benutzt, doch Dalred hat hier einige Kreaturen eingesperrt, die er für seine Experimente benötigt. Eine verängstigte Bergziege ist hier eingepfercht neben einer sehr zerzausten Harpyie, die gierig versucht diese in die Finger zu bekommen.

Eine weitere Bergziege liegt aufgeschnitten auf einem großen Tisch. Ein blutiges Messer liegt neben ihr. Der Boden ist voller Blut und Scherben, offenbar hat Dalred Aldurs alchimistische Apparaturen vom Tisch gefegt. Nur eine Schale mit Eiswasser (eine Sammlung Hagelkörner die fast geschmolzen sind) steht noch auf dem Tisch. Blutstropfen sind darüber versprenkelt. Die Hagelkörner werden benötigt um sich ins Dachgeschoss zu teleportieren, dies müssen die Abenteurer jedoch erst herausfinden.

Die Harpyie könnte den Abenteurern verraten wie man ins Dachgeschoss kommt, allerdings verlangt sie die Ziege als Mahlzeit dafür. Gibt man ihr nur die aufgeschnittene Ziege, so wird sie die Antwort in einem Rätsel verborgen Preis geben:

Der Butte fehlt es und doch ist es alleine nicht komplett.
Der Winkel immitiert dem Fehlenden das Fehlende.
Zusammen kommt es von dort wo ihr hin strebt.
Zerbrecht es wo die Weisen mit ledrigen Gesichtern tagen.

Des Rätsels Lösung lautet ein Hagelkorn im Obergeschoss (der Bibliothek, wo die Bücher mit Ledereinband in ihren Regalen ruhen) am Boden zu zerschmettern. Hagelkörner sind eine Möglichkeit, der Zauber würde aber auch mit anderem Eis funktionieren. Jemand der auf diese Substitution kommt, sollte einen Bennie erhalten.

Finale auf der Dachterasse

Die Dachterasse hat drei Türme und eine hohe Brustwehr, ihr Grundriss entspricht dem aller anderen Geschosse. Die Türme sind Langerräume, die Aldur mit allerlei (teilweise selbst erfundenen) Forschungsinstrumenten vollgestopft sind.

Dalred kniet mit ausgebreiteten Armen auf der Brustwehr und ruft einen aufziehenden Sturm an. Düstere Wolken brauen sich zusammen und rasen auf ihn zu. Er bemerkt das auftauchen der Abenteurer, wendet sich um und rutscht von der Brustwehr um sie zu konfrontieren.

Den Finalkampf beginnt er indem er in die Nebelverhangene Luft greift und reißt einzelne Stücke wie Fetzen Stoff daraus hervor. Diese wirft er grob zwischen sich und die Abenteurer. Aus den Nebelfetzen erheben sich Sturmwüter, kleine Elementare der Luft.

Noch während die Abenteurer diese bekämpfen verzaubert sich Dalred um ein weniger gutes Ziel abzugeben. Dann beschwört er ein großes Sturm-Elementar, das ihn aufnimmt und in dem er weiter kämpft.

Sturmwüter

Diese kleinen Luft-Elementare sind wie kleine Gewitterwolken, die ihre ungezähmte Kraft dazu einsetzen Dalred zu verteidigen, bis der zum Gegenschlag ausholen kann.

Attribute: Geschicklichkeit W12, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Kämpfen W8, Schießen W6, Wahrnehmung W8

Bewegungsweite: 0*, Parade: 6, Robustheit: 5

Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen: Erleidet keinen Schaden durch angesagte Ziele, furchtlos, immun gegen Krankheiten und Gifte.
  • Unverwundbarkeit: Immung gegen nicht-magische Angriffe außer durch Feuer.
  • Stoßen: Ein Ziel 1W6’’ wegstoßen. Vergleichender Stärke-Wurf notwendig. Erfolg und Steigerungen des Verteidigers reduzieren die Distanz um 1’’.
  • Windstoß: Schießen-Wurf um im Bereich einer Kegel-Schablone 2W6 Betäubungsschaden zu verursachen. Eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen den Schießen-Wurf ist notwendig um auszuweichen.

Großes Sturm-Elementar

Das große Sturm-Elementar ist wie ein kleiner Wirbelsturm mit Armen aus kleineren Wirbelstürmen. In seinem Zentrum ist es windstill, doch dort schwebt im Kamp sein Beschwörer Dalred, der hier gut vor Fernwaffen, aber nicht vor Magie geschützt ist.

Um Dalred mit Fernwaffen zu treffen muss die Robustheit des Elementars als Zielwert überwunden werden. Wird das Sturm-Elementar besiegt verliert Dalred natürlich dessen Schutz.

Attribute: Geschicklichkeit W12, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6

Fertigkeiten: Kämpfen W8, Schießen W6, Wahrnehmung W8

Bewegungsweite: 10, Parade: 6, Robustheit: 5

Besondere Merkmale:

  • Elementarwesen: siehe Sturmwüter
  • Stoßen und Windstoß: siehe Sturmwüter
  • Wildcard Elementarwesen: Keine Wundabzüge.
  • Wirbelwind: Wenn es sich nicht bewegt, kann das Große Sturm-Elementar eine Person mitreißen eine Runde lang umher schleudern. Um zu Widerstehen macht der Betroffene einen Stärke-Wurf mit einem Malus von -1. Ein Opfer dieser Fähigkeit kann sich so lange es mitgerissen wird nicht bewegen, seine Aktionen sind um -1 erschwert.